第84章 崩坏3,启动 (第2/2页)
“大家刚从海岛回来,我知道各位玩得很尽兴,这很好。”
“玩得开心,工作才能更有干劲。”
“今天这个会,主要是宣布一下公司接下来的重点项目。”
说完,他便侧过身,将主导权交给了身旁的严晓。
“下面,有请我们新项目的制作人兼主策划,严晓,来给大家介绍一下。”
会议室里响起了一阵热烈的掌声。
严晓走到台前,将准备好的U盘插入电脑。
他深吸一口气,目光扫过在场的每一位同事。
当看到苏明那鼓励的眼神时,他原本还有些紧张的心情彻底平复了下来。
他按动遥控笔,投影幕布上立刻出现了新项目的第一页PPT。
“大家好,我是严晓。”
“接下来由我为大家介绍公司即将启动的全新项目——《崩坏3》。”
他没有多余的废话,直接切入核心。
“这将会是一款高规格的3D动作二次元手游。”
“项目的核心定位,是摒弃目前市面上绝大多数二游的2D卡牌对撞模式,主打真正的硬核动作体验。”
“这游戏强调的是角色动作的差异化、关卡演出的品质感、剧情的沉浸感以及长线的内容更新。”
“我们的目标,是做一款真正靠内容、靠手感、靠品质来留住玩家的良心产品。”
他翻到下一页,幕布上出现了几张风格迥异、帅气与美感并存的角色草图。
“我们不能只做扁平的纸片人立绘。”
“游戏中的每一位主要角色,都将拥有完整的高精度3D模型、独一无二的专属动作模组、完全独立的战斗逻辑和丰富的专属剧情线。”
严晓指着其中一个手持大剑的少女草案。
“比如这位角色,她的武器是剑,攻击大开大合。”
他又指向旁边一个握着弓箭的少女。
“而她,则是灵活的远程射手,战斗方式以高速移动、风筝和连击为主。”
“我希望玩家每更换一个角色,都能获得一套截然不同的动作体验和操作手感。”
张伟和一些第二批入职的新员工们听得面面相觑。
这……这和他们认知里那些靠立绘和数值撑起来的二次元游戏,完全是两个概念。
更关键的是,这个项目的体量听起来,完全不是《我是老板》那种小制作能相提并论的。
这复杂度和开发难度,至少翻了几十倍都不止。
一名坐在后排、刚入职不久的年轻程序员忍不住压低声音,跟旁边的同事嘀咕。
“我的天,这种级别的游戏,就算放到那些互联网大厂,也得是上百人的团队才能搞出来吧?”
“咱们……咱们公司这才五十多个人,能行吗?”
老罗端着他的保温杯,眉头也微微皱了起来。
作为一名经验丰富的老技术人,他比任何人都清楚,想在小小的手机屏幕上实现媲美主机的3D动作体验,技术难度有多么恐怖。
底层渲染管线、物理碰撞引擎、复杂的骨骼动画、还有该死的帧率优化,这里面的每一项,都是一块能啃掉人半条命的硬骨头。
张伟心里也闪过一丝担忧。
这么一个烧钱项目,万一做出来市场不买账亏了怎么办?
严晓讲完了最后一页方案,会议室里陷入了短暂的沉默。
这份方案所包含的信息量实在太大,很多人都还处在消化和震惊当中。
就在这时,苏小雅率先打破了安静。
她怯生生地举起了手。
“林哥,我……我有个问题……”
林澈示意她说。
苏小雅站了起来,两颗标志性的小虎牙轻轻咬着下唇,表情异常认真。
“那个……严策划描述的这个游戏,听起来真的好厉害,好想玩。”
“可是,咱们公司现在加上我,一共也就五十个人。”
“之前对付《我是老板》那种独立小游戏还行,但现在要扛起这种量级的3D大作,感觉……感觉就算把我们每个人都劈成两半儿用,也不够用啊。”